
新浪科技訊 7月29日上午消息,今日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2021年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,伽馬數(shù)據(jù)作為戰(zhàn)略合作伙伴,提供獨(dú)家數(shù)據(jù)服務(wù)。
報(bào)告顯示:
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)2021年1-6月收入:1504.93億,同比增7.89%
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:2021年1~6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%,游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新的發(fā)展階段。
2021年1-6月中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率 數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)
2021年1~6月,中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1301.12億元,同比增長(zhǎng)8.3%。
2021年1-6月中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率 數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)
2021年1~6月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1147.72億元,同比增長(zhǎng)9.65%。
2021年1-6月中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率數(shù)據(jù) 來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模近6.67億 電競(jìng)用戶4.8億
2021年1~6月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模近6.67億人,同比增長(zhǎng)1.38%。
中國(guó)游戲用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率 數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)
2021年1~6月中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模為4.89 億人,同比增長(zhǎng)1.13%。
中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率
數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)
2021年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng):收入720.61億元 同比增0.17%
2021年1~6月,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為720.61億元,同比增長(zhǎng)0.17%,增速放緩。
2021年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率 數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)
2021年1-6月海外收入:84.68億美元 同比增11.58%
2021年1~6月,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)84.68 億美元,同比增長(zhǎng)11.58%,增速高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
2021年1-6月中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率 數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)
中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲出海市場(chǎng)收入排名前5的地區(qū)分別是:美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)、英國(guó)。其中美國(guó)超過三成,日本超過兩成。
中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入分布 數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)
出海移動(dòng)游戲中策略類、射擊類、角色扮演類游戲最受歡迎。策略類達(dá)41.47%,遙遙領(lǐng)先于其余類型。
中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲出海類型分布(統(tǒng)計(jì)按TOP100產(chǎn)品) 數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)
2021年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè) 三大值得注意的趨勢(shì)
2021年1~6月,中國(guó)新冠肺炎疫情防控取得越來越大的成績(jī),整個(gè)國(guó)家人民的生活日益正常化。相比2020年,眾多用戶增加了外出時(shí)間。即便在去年上半年增長(zhǎng)超過22.34%的情況下,今年上半年依然保持了顯著增長(zhǎng),說明中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正在走向高質(zhì)量發(fā)展的良性軌道,呈現(xiàn)出愈加健康繁榮的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
2021年上半年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)有幾大值得注意的趨勢(shì):
一、二次元領(lǐng)域發(fā)展速度較快
2021年1~6月中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到了158.10億元,同比增長(zhǎng)了50.15%。
中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)
一方面,《火影忍者》《陰陽師》《明日方舟》等長(zhǎng)線產(chǎn)品流水較去年同期增長(zhǎng);另一方面,《原神》《斗羅大陸:武魂覺醒》《航海王熱血航線》《天地劫:幽城再臨》《游戲王:決斗鏈接》等新游帶來較大增量。
二、移動(dòng)休閑游戲領(lǐng)域潛力較大
2021年1~6月中國(guó)移動(dòng)休閑游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到了169.51億元,同比增長(zhǎng)了8.57%。
一方面,《翡翠大師》《全民大豐收》等新游帶來增量;另一方面《保衛(wèi)蘿卜3單機(jī)版》《瘋狂動(dòng)物園》等產(chǎn)品下載量較去年同期有明顯增加,帶來增量。
中國(guó)移動(dòng)休閑游戲收入 數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)
此外,從市場(chǎng)收入來看,休閑電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)百億元,2021年預(yù)計(jì)達(dá)到116.40億元。增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)在10%上下。
三、高質(zhì)量發(fā)展已成為產(chǎn)業(yè)共識(shí)
網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。2020年,在國(guó)人居家防疫、戶外娛樂活動(dòng)大幅減少時(shí)期,網(wǎng)絡(luò)游戲成為紓解人們緊張情緒的有力方式;2021年,消費(fèi)者戶外時(shí)間大大增加,但游戲產(chǎn)業(yè)依然有所增長(zhǎng),說明高質(zhì)量發(fā)展已經(jīng)成為驅(qū)動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的核心力量。
2021年上半年,中國(guó)游戲企業(yè)應(yīng)持續(xù)關(guān)注新技術(shù)、布局新領(lǐng)域、挖掘新需求、開拓新場(chǎng)景、推出新業(yè)務(wù),不斷探索新的內(nèi)容呈現(xiàn)方式和實(shí)現(xiàn)途徑,加快推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。
同時(shí),數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)相關(guān)制度體系的日益完善、管理部門對(duì)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容把控和引導(dǎo)的不斷加強(qiáng)、防沉迷等一系列青少年保護(hù)工作的進(jìn)一步落實(shí),有力促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展。游戲企業(yè)積極探索游戲的文化、社會(huì)和科學(xué)價(jià)值,積極履行社會(huì)責(zé)任。
依然存在6大瓶頸
2021 年上半年的游戲市場(chǎng)完成了用戶規(guī)模和區(qū)域市場(chǎng)的橫向拓展,市場(chǎng)占有量和產(chǎn)品認(rèn)可度有了質(zhì)的提升,但是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍然遇到了個(gè)別環(huán)節(jié)的發(fā)展瓶頸,主要存在于以下幾個(gè)方面:
第一,防沉迷工作仍有提升空間,未成年人保護(hù)措施需要繼續(xù)拓展;
第二,頭部企業(yè)的集中化趨勢(shì)明顯,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制需要進(jìn)一步改進(jìn);
第三,中小企業(yè)的壓力凸顯,推動(dòng)其生態(tài)鏈多樣化發(fā)展成為未來的努力方向;
第四,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象依舊明顯,精品力作稍顯不足;
第五,人才培養(yǎng)的難度升級(jí),關(guān)于游戲的學(xué)術(shù)理論研究仍有一定的上升空間;
第六,電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)仍舊薄弱,依然需要國(guó)家、地方在技術(shù)、人才、資本等多層面、多渠道的大力支持。