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2024全國(guó)文化娛樂(lè)市場(chǎng)消費(fèi)研究報(bào)告(游藝娛樂(lè)業(yè)態(tài))

導(dǎo)語(yǔ):線下文娛市場(chǎng)是文化市場(chǎng)的重要組成部分,無(wú)論從行業(yè)營(yíng)收、從業(yè)人員數(shù)量等各方面,都是體現(xiàn)文娛市場(chǎng)綜合價(jià)值的基本盤(pán)。對(duì)以游藝娛樂(lè)、歌舞娛樂(lè)為代表的傳統(tǒng)文娛市場(chǎng),以及劇本娛樂(lè)等新興文娛市場(chǎng)進(jìn)行系統(tǒng)研究,是掌握文娛行業(yè)發(fā)展情況和規(guī)律的重要舉措。中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì)與美團(tuán)合作建立線下文娛市場(chǎng)研究機(jī)制,在相關(guān)政府部門(mén)、專家學(xué)者、產(chǎn)業(yè)代表支持下,通過(guò)對(duì)行業(yè)數(shù)據(jù)、消費(fèi)習(xí)慣、市場(chǎng)趨勢(shì)等進(jìn)行分析,幫助各方進(jìn)行科學(xué)、精準(zhǔn)地判斷和決策。

根據(jù)美團(tuán)平臺(tái)收錄的門(mén)店數(shù)據(jù),截至2024年6月電玩城與抓機(jī)/娃娃屋、主機(jī)游戲與沉浸式VR相關(guān)門(mén)店數(shù)量累計(jì)超過(guò)4萬(wàn)家,與2023年同期相比增長(zhǎng)70%。具體來(lái)看,電玩城類門(mén)店數(shù)量由2023年同期的9千余家穩(wěn)定增長(zhǎng)至今1萬(wàn)余家,同比增長(zhǎng)14.5%;抓機(jī)/娃娃屋、主機(jī)游戲與沉浸式VR門(mén)店均由去年同期的5千家左右規(guī)模迅速提升至今1萬(wàn)家規(guī)模,目前各細(xì)分品類的門(mén)店規(guī)模數(shù)量持平。其中,抓機(jī)/娃娃屋門(mén)店增速最快,年同比增速達(dá)117.6%。

新一線城市當(dāng)中,以鄭州、西安、合肥為代表的省會(huì)城市,電玩城品類門(mén)店規(guī)模仍有10%以上的增長(zhǎng);游藝娛樂(lè)業(yè)態(tài)重鎮(zhèn)長(zhǎng)沙,以及無(wú)錫、杭州;北方的天津、青島等電玩城品類門(mén)店規(guī)模相比去年同期有所下降。鄭州、武漢的抓機(jī)/娃娃屋門(mén)店規(guī)模增速在200%以上,成為最熱門(mén)的城市,其次為成都、合肥、東莞、南京等;長(zhǎng)沙、無(wú)錫、杭州增速較低。蘇州、寧波、鄭州的主機(jī)游戲與沉浸式VR門(mén)店增速較高;重慶、成都、武漢長(zhǎng)沙均屬于門(mén)店規(guī)模較大的城市,但增速處于平均水平;天津市主機(jī)游戲與沉浸式VR門(mén)店規(guī)模有所下降。

下沉市場(chǎng)方面,2024年電玩城品類周口、濰坊、遵義等增速較快、各大省會(huì)城市如銀川、昆明、太原、長(zhǎng)春等仍保持持續(xù)增長(zhǎng)。

從全國(guó)各省的發(fā)展情況來(lái)看,廣東省領(lǐng)跑全國(guó),全省電玩城、抓機(jī)/娃娃屋與游戲主機(jī)等游藝娛樂(lè)門(mén)店規(guī)模占比超過(guò)十分之一,排名第二為江蘇省。山東、河南、河北、安徽等省份,門(mén)店規(guī)模雖然只有廣東省的一半左右,但是增速迅猛,其中河南省游藝娛樂(lè)門(mén)店數(shù)量增速135%,遠(yuǎn)超其他省份。

從游藝娛樂(lè)業(yè)態(tài)的整體用戶特征來(lái)看,青少年依舊是電玩城、娃娃屋及主機(jī)游戲等業(yè)態(tài)的消費(fèi)主體,其中12 歲以下的兒童群體占比超過(guò)一半[1]。他們正處于成長(zhǎng)和探索的階段,游藝場(chǎng)所多樣的游戲游藝設(shè)備、成熟的管理體系為他們提供了一個(gè)既豐富又安全、能夠充分探索與體驗(yàn)的娛樂(lè)空間。

與游藝娛樂(lè)業(yè)態(tài)線下到店、游玩的實(shí)際客群構(gòu)成略有差異,線上平臺(tái)吸引了更多依賴互聯(lián)網(wǎng)提供各項(xiàng)服務(wù)的中堅(jiān)客群。美團(tuán)的消費(fèi)者調(diào)研結(jié)合交易數(shù)據(jù)顯示,美團(tuán)平臺(tái)上的游藝娛樂(lè)業(yè)態(tài)用戶,都市白領(lǐng)占比最高(36.7%),他們是以辦公室工作為主的人群,主要分布在一線、新一線及二線城市,年紀(jì)輕(23-25歲占比31%),收入高(問(wèn)卷調(diào)查顯示月平均可支配收入1萬(wàn)元),他們也是平臺(tái)最重度的用戶。另外,平臺(tái)上的精致媽媽(9.2%)群體,也是游藝娛樂(lè)業(yè)態(tài)的重要顧客,她們的可支配收入高更高(1.2萬(wàn)元/月),愿意給孩子更多的玩樂(lè)時(shí)光。除以上4類典型群體外,一老一小也是平臺(tái)上非常常見(jiàn)的消費(fèi)用戶。

根據(jù)美團(tuán)用戶在平臺(tái)上的評(píng)價(jià)內(nèi)容,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)游藝娛樂(lè)業(yè)態(tài)用戶非常注重以下幾個(gè)方面:

  1. 游樂(lè)性是根本:“好玩”是最常被提及的詞、游戲廳為用戶提供游玩體驗(yàn),好不好玩是非常重要的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),在這個(gè)維度下,設(shè)備款式與版本、包括性能、技術(shù)等詞提及較多,消費(fèi)者看重設(shè)備的可玩性、新穎性等;

  2. 注重情緒價(jià)值:從用戶對(duì)自己游玩心情的描述中我們可以看到,能夠帶來(lái)開(kāi)心、快樂(lè)、刺激、上頭、熱鬧、有趣、放松等積極的情緒體驗(yàn),才是用戶內(nèi)心當(dāng)中對(duì)消費(fèi)是否值回票價(jià)的重要評(píng)價(jià);

  3. 門(mén)店服務(wù)是基礎(chǔ):環(huán)境、裝修、拍照效果、工作人員、前臺(tái)等門(mén)店端的服務(wù)觸點(diǎn)都能給用戶留下深刻印象。其中衛(wèi)生、整潔等詞提及頻率較高,能夠做好這些基礎(chǔ)的門(mén)店維護(hù),是給消費(fèi)者留下好的第一印象的重要維度;

  4. 社交是玩樂(lè)的核心:朋友、情侶等都是游玩場(chǎng)景下提及較多的詞,針對(duì)這方面,氛圍一詞的提及度也比較高,當(dāng)環(huán)境、硬件等達(dá)到的用戶的要求,玩家群體自身的魅力會(huì)更加凸顯;

  5. 消費(fèi)降級(jí)的大背景下,消費(fèi)者提及價(jià)格、劃算、性價(jià)比越來(lái)越多,看重積分、禮品等獎(jiǎng)勵(lì)。

消費(fèi)者越來(lái)越依賴線上找店、選店,線上成為游戲游藝行業(yè)重要的顧客來(lái)源,真實(shí)的評(píng)價(jià)、游玩細(xì)節(jié)的展示,都是吸引消費(fèi)者到店的重要抓手。以美團(tuán)平臺(tái)為例,2024年美團(tuán)第一季度財(cái)報(bào)顯示,平臺(tái)整體用戶規(guī)模加速增長(zhǎng)創(chuàng)下歷史新高,其中外賣(mài)業(yè)務(wù)年活躍用戶增至近5億;到店酒旅業(yè)務(wù)年度交易用戶數(shù)同比增長(zhǎng)超37%。具體到游藝娛樂(lè)業(yè)態(tài),僅2024年第二季度,美團(tuán)電玩城、抓機(jī)/娃娃屋、主機(jī)游戲和沉浸式VR的交易用戶規(guī)模超過(guò)兩千萬(wàn),同比增長(zhǎng)90%。



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